设计模式-命令模式
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。
命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式结构示意图:
介绍
意图
将请求封装为一个对象,允许用户使用不同的请求对客户端进行参数化。
主要解决的问题
解决在软件系统中请求者和执行者之间的紧耦合问题,特别是在需要对行为进行记录、撤销/重做或事务处理等场景。
使用场景
当需要对行为进行记录、撤销/重做或事务处理时,使用命令模式来解耦请求者和执行者。
实现方式
定义命令接口:所有命令必须实现的接口。
创建具体命令:实现命令接口的具体类,包含执行请求的方法。
调用者:持有命令对象并触发命令的执行。
接收者:实际执行命令的对象。
关键代码
接收者(Receiver):执行命令的实际对象。
命令(Command):定义执行命令的接口。
调用者(Invoker):使用命令对象的入口点。
应用实例
Struts 1:ActionServlet作为Invoker,模型层的类作为具体的Command。
优点
降低耦合度:请求者和执行者之间的耦合度降低。
易于扩展:新命令可以很容易地添加到系统中。
缺点
过多命令类:系统可能会有过多的具体命令类,增加系统的复杂度。
使用建议
在GUI中,每个按钮或菜单项可以视为一条命令。
在需要模拟命令行操作的场景中使用命令模式。
注意事项
如果系统需要支持命令的撤销(Undo)和恢复(Redo)操作,命令模式是一个合适的选择。
结构
主要涉及到以下几个核心角色:
命令(Command):
定义了执行操作的接口,通常包含一个
execute
方法,用于调用具体的操作。
具体命令(ConcreteCommand):
实现了命令接口,负责执行具体的操作。它通常包含了对接收者的引用,通过调用接收者的方法来完成请求的处理。
接收者(Receiver):
知道如何执行与请求相关的操作,实际执行命令的对象。
调用者/请求者(Invoker):
发送命令的对象,它包含了一个命令对象并能触发命令的执行。调用者并不直接处理请求,而是通过将请求传递给命令对象来实现。
客户端(Client):
创建具体命令对象并设置其接收者,将命令对象交给调用者执行。